カレンダー

2024/05
   
22232425
262728293031 
       

広告

Twitter

記事検索

ランダムボタン

薄紫色のアレ

by 唐草 [2023/06/01]



 ゲーム開発は着実に進んでいるが、期待していたよりもペースが遅い。その理由は2つある。
 何かを加えたり変更するたびにバグが見つかることが1つ目の理由。そのせいで修正ばかり。3歩進んで2歩下がる開発が続いている。
 フロア移動時の自動セーブ機能を作っていた時に不可解なことが起きた。新フロアのセーブに消したはずの前フロアの踏破状況が残っていた。原因は、Unityの命令反映のタイミングがぼくの期待とズレていたことにあった。この手の実行環境に依存するエラーに対処するには、単にプログラム言語を覚えるだけでなく、実際に動かした経験が欠かせない。今のぼくは経験不足だ。また、別の見方をすると他言語での開発経験による思い込みが、自分自身を惑わせていたとも言える。
 遅れのもう1つの理由は、ぼくが3Dに不慣れなこと。何をモデリングしても幼稚園児の粘土細工のような不格好なものになる。剣を作りたいのにアイスの棒を交差させたようなものしか作れない。
 あまりにもモデリングが下手な自分が嫌になってきたし、モデリングに時間を割いていたらいつまでもゲームが完成しない。
 この状況を打開するために、ビジュアルの方向性を変えることにした。
 マップに落ちているアイテムのシンボルをすべて3Dで作るつもりだった。だが、ぼくの現時点のスキルではそれは無理。もう3Dで作るのは諦めた。
 代わりに平面ポリゴンに剣などのイラストを貼って外形を作り、そこに奥行きを定義する薄紫色のノーマルマップを加えて立体的に見せることにした。ハリボテ作戦だ。
 平面画像なら(フリー素材を加工して)簡単に描ける。アイコン風の剣なんて(フリー素材を加工して)数分で完成だ。
 だが、高低を定義するノーマルマップの書き方がわからない。というか、これは人間に描ける代物ではない気がする。
 ノーマルマップの生成してくれる便利なアプリはあるのだが、そのアプリに渡す白黒ハイトマップの描き方も下手。せっかくのアプリを全然使いこなせない。
 ポリゴンから逃げずに向き合うべきか?それとも、薄紫色のノーマルマップを理解するべきか?岐路に立たされている。