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難易度別

by 唐草 [2020/03/10]



 最近新しいゲームで遊ぶときに躊躇なくEASYを選ぶようになっている。これは、ゲーム性よりもシナリオを楽しみたいとか、何度もゲームオーバーになってイライラするのを避けたいと言った思惑に基づいていた選択だ。高難易度にチャレンジするのは、2周目を遊ぼうと思うぐらいはまったゲームだけ。まずは気楽に遊びたい。
 多くのゲームでいくつかの難易度が用意されているが、難易度を高くした結果はどのゲームも似たりよったりだ。敵の体力が多くなって倒すのに時間がかかるようになる。敵の攻撃力が増えてすぐ死ぬようのなる。弾薬や回復アイテムの数が制限される。敵の数が増えて危険が増す。動きが早くなる。こんな変化がほとんどである。
 これらの変化でゲームは確かに難しくなっている。ときに難しいを超えて、理不尽という域に達しているものもある。これらの難易度調整は、プログラム側から見てみると単純な数字調整でしかないとも言える。EASYで1だった数字が、HARDだと3に変わっている。それだけの変化でしか無い。難しくなっていると表現するよりも、ハンディキャップを付けていると表現するほうが適切に思える。将棋で言えば、歩の数が少ないとか飛車角落ちみたいなものだ。
 せっかく難易度選択をつけるのであれば、もっと工夫を凝らしてもらいたい。将棋やチェスのゲームのように難しくするとAIの動きが変わるものを用意して欲しいのだ。
 例えば、動きにフェイントが入るとか、敵がツーマンセルで行動するようになるとか、不利になると全力で逃げるとかそういう難易度の上げ方をすると難易度別周回プレーも変化に富むのではないだろうか?
 もちろん、こういう作りをするととても手間がかかるのは承知している。また、AIが賢すぎるとゲームにならないのも知っている。
 今の高難易度化は、おバカな敵の力が増すばかりである。これに抵抗するには、プレーヤーの反射神経があれば十分だ。最近反射神経が衰えたせいか、ぼくはこういう高難易度化には飽き飽きしている。難しくなったら敵の力だけでなく賢さも増す。抵抗するためには、プレーヤーの指先と反射神経だけでなく頭も使うようにしてほしいのだ。