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堅実に行こう

by 唐草 [2020/08/21]



 ぼくはキャラクタービルドの幅の広いゲームが好きだ。とは言え、遊ぶ度にビルドを変えるような器用なことはできない。前にも書いたが、何度遊んでも「これをしたい!あれが欲しい!」と言っている内に結局同じビルドにたどり着いてしまう。
 1種類しか選ばないのにビルドの幅が広いことを好むのは矛盾しているように聞こえるかもしれない。でも、そうじゃない。ぼくの中ではしっかりと筋の通った話なのである。
 数ある選択肢の中から1つしか選ばないと言うと視野が狭量な人間に聞こえるかもしれない。だが、逆の立場から考えてみると見え方はガラリと変わる。多様な選択肢の中にはぼく好みのものも用意されている。そう考えてみると自分が1つしか選ばないことも自然な結果に思えてくる。
 多様性が求められる時代がだ、無理をして自分の選択を変えたり他に合わせなくてはいけない状態を「多様性がある」とは呼べないだろう。自分は自分。他人は他人。お互いに好きなものも嫌いなことも臆さず自由に主張できる。それが真に多様性のある状況だろう。
 そうは分かっているのだが、やはりどうしても理解できなかったり受け入れられないものがあるのも事実である。
 ゲームのキャラクタービルドの話に戻るが、確率で発動する大技に勝敗を託すビルド、いわゆるクリティカルビルドだけはどうしても受け入れられない。確率を数学的に分析して期待値を算出すれば十分に強いことを示されても、なお受け入れることができないのだ。
 クリティカルビルドは、ある意味ギャンブルのビルドである。だからこそ成功しているイメージが皆目沸かないのである。ぼくの脳裏に浮かぶのは、ボス戦などのここぞというときに不発に終わるビジョンだけ。マンガやアニメのヒーローが土壇場で起死回生の必殺技を放つようなドラマチックな場面を想像することができない。
 持って生まれたスター性に賭けるようなことはしたくない。ぼくの根に持つ性格だと成功体験より失敗体験ばかり記憶してしまうだろう。だから、クリティカルビルドだけには手を出す気になれない。ぼくが求めるのはミスっても簡単にはゲームオーバーにならない持続性と堅牢性である。ヒーローとは真逆とまではいかないにしても、少年漫画の主人公向きではないことは確かだ。